26 عنصرًا لاستراتيجية تسويق التلعيب: ممتحن وسائل التواصل الاجتماعي
استراتيجية وسائل التواصل الاجتماعي / / September 26, 2020
الألعاب في كل مكان.
المزيد والمزيد من الشركات تستخدم التلعيب إلى خلق الوعي بالعلامة التجارية وزيادة مشاركة المستخدم.
شركة جارتنر تتوقع أن أكثر من 70٪ من المنظمات العالمية 2000 سيكون لديها تطبيق واحد على الأقل من الألعاب بحلول عام 2014.
في السنوات القليلة الماضية ، شهدنا أيضًا زيادة في عدد الشركات التي تقدم خدمات وحلول التلعيب بما في ذلك بانشبول, BigDoor Media, بادجفيل و جيجيا.
"تتضمن تقنية Gamification عادةً تطبيق التفكير في تصميم الألعاب على تطبيقات غير ألعاب لجعلها أكثر متعة وجاذبية. (من عند ويكي التلعيب)
ما يلي هو ملف دليل مكون من 26 عنصرًا من الألف إلى الياء يجب أن تكون على دراية به عندما تفكر في استراتيجية تسويقية لعملك.
رقم 1: الناجحون (أنواع بارتل)
يمكن أن يكون فهم الطرق التي قد يتفاعل بها الأشخاص مع لعبة ما بمثابة معلومات أساسية للمصممين. تتضمن العديد من المناقشات حول التلعيب إشارات إلى ريتشارد بارتلأنواع اللاعبين الأربعة: المنجزون والمستكشفون والقتلة والإجتماعيون.
نيكوهولاس يي يقوم بعمل جيد في تلخيص أنواع بارتل. يقول الناجحون ،
"تكون مدفوعة بأهداف داخل اللعبة ، وعادةً ما يكون شكلًا من أشكال جمع النقاط - سواء كانت نقاط خبرة أو مستويات أو أموال."
(ملاحظة: ستتم مناقشة الأنواع الثلاثة الأخرى أدناه في # 5 Explorers و # 11 Killers و # 19 Socialites.)
# 2: الشارات كمكافأة
كيفن وارهوس يكتب ،
"منذ فجر Foursquare ومجموعة متنوعة من عمليات تسجيل الوصول الاجتماعية الأخرى ، أصبحت المكافآت والشارات في غاية الغضب… أدركت الشركات الكبيرة والصغيرة منذ فترة طويلة أنها طريقة رائعة التواصل مع العملاء ومكافأتهم على استخدام خدمتهم... يستمتع الأشخاص بطبيعة الحال بالثناء على أفعالهم وجمع الأدلة على وقتهم المستثمر وطاقتهم للتباهي بأصدقائهم ".
فكر في الأمر: ما هي الشارات التي حصلت عليها عبر الألعاب الاجتماعية؟ لماذا كانوا مهمين بالنسبة لك؟
# 3: التحديات
دراسة حديثة عن التلعيب أجراها ستيفاني هيرمان وجدت أن تحديات اللعبة يجب أن تكون مصممة خصيصًا لمعالجة الفئات المستهدفة المطلوبة.
"واحد يجب ضع في اعتبارك سياق التطبيق الأساسي وحالة المستخدم في دورة حياة اللاعب للحفاظ على تفاعل المستخدم.”
علاوة على ذلك ، تشير أبحاثها إلى أنه لا يمكن تعميم التحديات داخل التطبيقات المُدمجة ولا يوجد مقاس واحد يناسب الجميع. يجب أن يكون إعداد التحدي مخصصًا اعتمادًا على السياق والجمهور المستهدف ويجب أن يتضمن تحديات متنوعة.
رقم 4: الخصائص الديمغرافية
من الاعتبارات المهمة للشركات عندما تفكر في دمج الألعاب في تجارب علامتها التجارية هو تعرف على التركيبة السكانية للاعبين.
إحصائيات من عام 2011 مؤتمر ألعاب لوس أنجلوس وكشف أن:
"تم الإبلاغ عن 50٪ من اللاعبين على أنهم إناث ، و 30٪ فوق سن 45 ، وفي الولايات المتحدة هناك 40 مليون اللاعبون الاجتماعيون النشطون (الذين يلعبون ساعة واحدة على الأقل في الأسبوع) ، وهناك أكثر من 200 مليون لاعب موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك."
رقم 5: المستكشفون (نوع بارتل)
نيكولاس يي يصف المستكشفين بأنهم:
"مدفوعة لاكتشاف أكبر قدر ممكن من المعلومات حول البنية الافتراضية - بما في ذلك رسم الخرائط الجغرافية وفهم آليات اللعبة."
رقم 6: نظرية التدفق
تم اقتراح نظرية التدفق من قبل Mihály Csíkszentmihályi، أستاذ علم النفس المجري الذي يقول إنه في التدفق ، لا يتم احتواء المشاعر وتوجيهها فحسب ، بل إنها إيجابية وتنشيط ومواءمة مع المهمة المطروحة. يوصف التدفق أيضًا بأنه تركيز عميق على لا شيء سوى النشاط - ولا حتى على الذات أو على مشاعر الفرد.
يعرّف Csíkszentmihályi عشرة عوامل للتدفق.
- أهداف واضحة
- درجة عالية من التركيز
- فقدان الشعور بالخجل
- الإحساس المشوه بالوقت ، يتم تغيير تجربة المرء الذاتية للوقت
- ردود فعل مباشرة وفورية
- التوازن بين مستوى القدرة والتحدي
- الشعور بالسيطرة الشخصية على الموقف أو النشاط
- النشاط مفيد في جوهره
- قلة الوعي بالاحتياجات الجسدية
- الامتصاص في النشاط
(ملاحظة: ليس كل العشرة بحاجة إلى الخبرة من أجل وجود التدفق.)
رقم 7: هدايا (ميكانيكا اللعبة)
الهدايا هي واحدة من عدة أنواع من الآليات المستخدمة في الألعاب لتحفيز المستخدمين. في حين أن بعض الألعاب قد تستخدم هدايا حقيقية في شكل أموال وبطاقات هدايا وما إلى ذلك ، فإن العديد من الألعاب تحفيز اللاعبين بهدايا افتراضية; على سبيل المثال ، الزهور والشارات.
رقم 8: المتعة على ما يرام
ماريو هيرجر يقول أنه في عمله في مجال التحفيز ، واجه العديد من الاستجابات السلبية للشركات التي "تقوم بتلعب" تجربة المستخدم. يقول إن إحدى الحجج الشائعة التي يسمعها هي:
"نحن نقوم بأعمال جادة وليس لدينا وقت للمتعة في العمل."
يقترح ماريو أنه يمكنك مواجهة هذا التعليق بالسؤال عن سبب اعتبار الشخص المرح والعمل الجاد أمرًا متبادلًا. كما يقول ،
"أنشأ لاعبو World of Warcraft ثاني أكبر ويكي بعد ويكيبيديا. يفهم الأطفال العالم من خلال اللعب والمرح ".
هل يجب أن يكون العمل والمرح حصريًا لعملك؟
رقم 9: تحفيز الأنشطة عبر الإنترنت
ربما يكون أحد أساسيات التطبيقات والمواقع الإلكترونية هو التحفيز ، حيث الشركات تحفيز بعض الأنشطة وثم منح الاعتمادات والهدايا للسلوكيات المرغوبة.
كما نوقش في التركيبة السكانية ، إلى تعرف على المستخدمين لديك قد يمنحك أفكارًا جيدة عن أفضل السبل لتحفيز أنشطتهم ، تساعد في إبقائهم في اللعبة وجعلهم عملاء مخلصين.
رقم 10: فقط حتى تعرف
في بعض الأحيان ، تكون هذه الأنواع من الأشياء مهمة للناس ، لذلك فقط في حالة حدوثها لك ، تمت إضافة "Gamification" إلى قاموس أكسفورد 2011 كلمة العام القائمة القصيرة!
يكفي القول ، ستشاهد الكلمة حولك أكثر وأكثر.
الطريقة رقم 11: القتلة (نوع بارتل)
بالنسبة الى نيكولاس يي,
"القتلة يستخدمون البنية الافتراضية لإحداث ضائقة للاعبين الآخرين ، وكسب الرضا من إلحاق القلق والألم بالآخرين."
رقم 12: المتصدرين
المتصدرين هي واحدة من الميزات الرئيسية للألعاب. يتم تعريفها على ويكي التلعيب مثل:
"وسيلة يمكن من خلالها للمستخدمين تتبع أدائهم الشخصي للآخرين. تعرض لوحات المتصدرين بصريًا مكان وقوف المستخدم فيما يتعلق بالمستخدمين الآخرين. يتم تنفيذها على المواقع لإظهار اللاعبين الذين حققوا أكبر قدر من الإنجازات. تدفع الرغبة في الظهور على قوائم المتصدرين اللاعبين إلى تحقيق المزيد من الإنجازات ، مما يؤدي بدوره إلى تعزيز المشاركة العميقة ".
رقم 13: التصميم التحفيزي
من الضروري أن ضع في اعتبارك ما يحفز اللاعبين عندما تفكر في إنشاء تصميم فعال وناجح للعبة.
غابي زيشرمان يكتب ،
"تصميم الألعاب الجيد يسعى إلى فهم ومواءمة أهداف المنظمة بدافع جوهري للاعب (دافع فطري لفعل شيء ما ، أو سعيك لأنشطة مجزية في حد ذاته). ثم ، من خلال استخدام المكافآت الخارجية والتصميم المُرضي جوهريًا ، حرك اللاعب خلال رحلة إتقانه. تتطلب هذه الرحلة عناصر مثل الرغبة والحافز والتحدي والمكافأة وردود الفعل لخلق المشاركة ".
رقم 14: ليس عكس العمل
دكتور ستيوارت براون يذكر في حديثه في TED ، "اللعب ليس عكس العمل". في حين أن، فكر في اللعب على أنه أصل التلاعب وعندما يتم ذلك بشكل جيد ، يستطيع الناس ذلك الانخراط في أنشطة مرحة مع الاستمرار في ممارسة الأعمال التجارية في نفس الوقت.
رقم 15: الأهداف التنظيمية
لقد ناقشنا بالفعل تصميم اللعبة من عدة وجهات نظر ، ولكن جيروين فان بري يقترح ، الألعاب يجب نداء على ثلاثة مستويات: الشخصية والتنظيمية والمجتمعية.
من وجهة النظر التنظيمية ، يجب أن تساهم الألعاب في تحقيق أهداف المنظمة; على سبيل المثال ، جذب حركة المرور على الأقدام إلى متجر فعلي ، وإظهار شخصية علامتك التجارية وإظهار قيمك الأساسية.
التفكير في الأهداف التنظيمية للعبتك سيجعلها مربحة للجميع.
احصل على تدريب التسويق على YouTube - عبر الإنترنت!
هل تريد تحسين تفاعلك ومبيعاتك مع YouTube؟ ثم انضم إلى أكبر وأفضل تجمع لخبراء التسويق على YouTube حيث يشاركون إستراتيجياتهم المثبتة. ستتلقى تعليمات مباشرة خطوة بخطوة تركز عليها إستراتيجية YouTube وإنشاء مقاطع فيديو وإعلانات YouTube. كن بطل التسويق على YouTube لشركتك وعملائك أثناء تنفيذ الاستراتيجيات التي تحقق نتائج مثبتة. هذا حدث تدريبي مباشر عبر الإنترنت من أصدقائك في Social Media Examiner.
انقر هنا للحصول على التفاصيل - التخفيضات تنتهي في 22 سبتمبر!رقم 16: شريط التقدم (ميكانيكا اللعبة)
صدق أو لا تصدق ، يمكن اعتبار شريط اكتمال الملف الشخصي على LinkedIn كمثال على آليات اللعبة. من خلال معرفة مقدار اكتمال الملف الشخصي ، سيتم دفع العديد من الأشخاص لاتخاذ خطوات لذلك إكمال بنسبة 100٪ مع وعد بالقدرة على الاستفادة من ميزات LinkedIn الأكثر تقدمًا.
رقم 17: نتائج قابلة للقياس الكمي
لقد أثبتنا الآن أن اللعبة يمكن أن تكون ممتعة وعملية جادة على حد سواء بالنسبة للمؤسسة مع الالتزام بالأهداف التنظيمية. ولكن مثل أي استراتيجية أو تكتيك آخر قد تستخدمه ، ستحتاج أيضًا إلى ذلك اكتشاف طرق لتحديد النتيجة.
من خلال تحليلات التحليلات التي تريدها تتبع أشياء مثل مشاركة المستخدم والأنشطة اليومية والمستخدمين من خلال الإنجاز والمستويات. وفي النهاية ، سترغب في ذلك تعرف لولقد أثرت في علاقة المستهلك بنشاطك التجاري بطريقة إيجابية.
رقم 18: المكافآت
كريس دوجان لديه بعض الأفكار المهمة حول المكافآت. هو يكتب،
"الحالة والمكافآت الافتراضية لا تقل أهمية عن المجتمع الذي يتم فيه منحها وعرضها. تتطلب تقنية الألعاب الذكية تكاملًا عميقًا لبرنامج المكافآت عبر تجربة المستخدم الكاملة للعلامة التجارية ، سواء كان ذلك على صفحته الرئيسية أو تطبيق الجوال أو المجتمع أو المدونة أو أي نقطة اتصال رقمية أخرى مع العلامة التجارية. "
اجعل مجتمعك تجربة مستخدم قيمة حيث سيفخر المستخدمون بالمشاركة ونتيجة لذلك سيكونون أكثر ميلًا إلى تقدير مكافآتك.
الطريقة رقم 19: الاجتماعيون (نوع بارتل)
بالنسبة الى نيكولاس يي، الإجتماعيون ، أو الإجتماعيون كما يسميهم ،
"استخدم البنية الافتراضية للتحدث ولعب الأدوار مع زملائهم اللاعبين."
الآن بعد أن استكشفنا جميع أنواع اللاعبين الأربعة ، هل لديك فضول لمعرفة نوع اللاعب الذي تريده?
أدت ورقة بارتل إلى تطوير اختبار بارتل لعلم نفس اللاعب ، وهو اختبار مكون من 30 سؤالًا مصممًا لوصف تفضيلات السلوك للاعبين. يمكنك إجراء الاختبار في GamerDNA.
رقم 20: التكتيكات والتلاعب
إذن ، كيف نبدأ في فهم التكتيكات واللعبة والطرق التي ستساعد بها الشركات على الترويج لنفسها؟
منجم الهويةيلخص المنشور الأخير الأمر بشكل جيد بالبيان التالي:
"أساليب التسويق داخل التلعيب هي الحوافز التي دفع الجمهور للتحرك نحو هدفك الاستراتيجي، والتي يمكن أن تكون خلق الوعي وإجراء المبيعات أو تحديد العملاء المحتملين الجدد. الهدف ليس صنع لعبة بل القيام بذلك دمج ميكانيكا اللعبة في جهود التسويق.”
بعبارة أخرى ، ليست لعبة من أجل ممارسة لعبة ولكن للتأكد من أنك دائمًا على دراية بها أسباب استخدامك للألعاب - خاصةً لزيادة الوعي بالعلامة التجارية ، لتحديد وإنشاء عملاء محتملين مبيعات.
الطريقة رقم 21: احتياجات المستخدمين وأهدافهم
داستن ديتوماسو يناقش عددًا من الأسئلة لمساعدة الشركات عند بدء البحث في الألعاب لمستخدميها:
من هم المستخدمون لديك؟
- ما هي احتياجاتهم والأهداف؟ لماذا يلعبون؟
- ما الذي يعيقهم من تحقيق إمكاناتهم؟ هل هو الافتقار إلى الإرادة (الاعتقاد بأن إكمال المهمة المطروحة أمر ذو قيمة) أم نقص في هيئة التدريس (القدرة على إكمال المهمة)؟
- ما هو أسلوب لعبهم الأساسي (منفرد ، تنافسي ، تعاوني)؟
- مع من يلعبون?
- ما هي الإجراءات الاجتماعية التي يجدونها ممتعة، و لماذا؟
- ما المقاييس التي يهتمون بها?
هناك عدد من الدوافع التحفيزية وتوصي لك ديتوماسو تبسيط إلى أربعة عوامل رئيسية. قرر ما إذا كان المستخدمون لديهم دوافع:
- تحقيق الأهداف أو التمتع بالتجربة
- الهيكل والتوجيه أو حرية الاستكشاف
- السيطرة على الآخرين أو التواصل مع الآخرين
- المصلحة الذاتية في الإجراءات أو المصلحة الاجتماعية في الإجراءات
هل أنشأت لعبة لعملك؟ كيف تعرفت على مستخدميك؟
رقم 22: البيئات الافتراضية والمشاركة
مثل كريستين بورغو يشير ، مثل الألعاب فارم فيل و عالم علب لديها الملايين والملايين من اللاعبين كل شهر. هي تسأل:
"ما الذي يجذب الكثير من الناس للانخراط بعمق في هذه البيئات الافتراضية؟"
ربما له علاقة بحاجة الإنسان للعب؟ طريقة لمحاولة إتقان عوالمنا وخبراتنا؟ أو ربما يتعلق الأمر برغبتنا في الإلهاء أو حاجتنا إلى إيجاد طريقة للاسترخاء من المتطلبات المعتادة في يومنا هذا؟
مهما كانت الأسباب ، فمن الواضح أن مصممي الألعاب والشركات يستخدمون البيئة الافتراضية لصالحهم ويستفيدون من تفاعل المستخدمين.
هل ستلعب أي أجزاء من عملك؟
رقم 23: تنشيط موقع الويب
دوغلاس ماكميلان يقول أن التحفيز أدى إلى تنشيط مواقع الويب القديمة وتحويلها إلى ألعاب فيديو.
"أمضى مصممو ألعاب الفيديو العقود القليلة الماضية في إتقان فن جعل منتجاتهم مسببة للإدمان. تقوم الشركات التقليدية الآن ببناء الولاء لمواقعها على شبكة الإنترنت باستخدام تقنيات التلعيب المزعومة. أصبحت التكتيكات مثل المتصدرين ، التي تشجع المستخدمين على التنافس ضد بعضهم البعض للحصول على النقاط ، شائعة عبر الويب. "
رقم 24: عينات (هـ)
توم إدواردز القوائم أمثلة على 15 علامة تجارية تستخدم التلعيب والآليات المحددة التي يستخدمونها لإشراك المستخدمين:
- أجهزة إكس بوكس لايف—إنجازات ، لوحات الصدارة
- فورسكوير- الشارات والمكافآت
- جوالا- شرائط ، دبابيس
- GetGlue-المكافآت
- ينكدين-شريط التقدم
- قوة المبيعات—لوحة القيادة والإنجازات والتسوية
- نعناع—إنجازات ، شريط التقدم
- نقاط تفتيش- العملة الافتراضية والمكافآت
- ShopKick—العملة الافتراضية والمكافآت والمسابقات
- هولمارك—اعتمادات Facebook ، والسلع الافتراضية ، والهدايا ، والمشاركة
- ستاربكس—التسوية والمكافآت
- نايك- الإنجازات والشارات والتحديات والمكافآت
- جاموس أجنحة البرية- التوافه ، التحديات
- مايكروسوفت- الإنجازات والمسابقات
- الخطوط الجوية الأمريكية-شريط التقدم
وإليك مثال سأضيف أن العديد من قراء ممتحني الوسائط الاجتماعية قد يتعرفون عليه - ممتحنو وسائل التواصل الاجتماعي نوادي الشبكات—لوحة المتصدرين والنقاط والشارات.
بينما تتنقل في يومك وأسبوعك ، لاحظ الأماكن التي تستخدم فيها الأنشطة التجارية الألعاب; على سبيل المثال ، المقهى المحلي والسوبر ماركت ومحطة الوقود ومتاجر الإلكترونيات والتجار عبر الإنترنت. قد تتفاجأ!
رقم 25: (ما) y هل تريد استخدام الألعاب؟
داستن ديتوماسو يوصيك اطرح سلسلة من الأسئلة:
- ما سبب تحويل منتجك أو خدمتك إلى ألعاب؟
- كيف يفيد المستخدم؟
- هل سيستمتعون بها؟
"إذا كان بإمكانك الإجابة عن هذه الأسئلة بثقة ، وإذا كان التلعيب يبدو مناسبًا لمنتج أو خدمة عملك وإذا كان المستخدمون يستمتعون بذلك ، انتقل إلى استكشاف أهداف عملك.”
ينصحك DiTommaso أيضًا استكشف الأسئلة الثلاثة التالية:
- ما هي أهداف عملك؟
- كيف تجعل المستخدمين يحققون أهداف العمل هذه؟
- ما الإجراءات التي تريد أن يتخذها المستخدمون؟
كلما زادت المعلومات المتوفرة لديك ، زادت فرصتك في تصميم تجربة ألعاب فعالة وذات صلة.
رقم 26: روح العصر في الوقت المناسب
سواء أكنت تحب مصطلح "التلعيب" أو مفاهيمه أم لا ، فمن الواضح أنه في غضون سنوات قليلة ، انتشر.
مثل غابي زيشرمان يكتب ،
"لقد دخل المصطلح في المعجم الشائع… كما هو الحال مع أقوى المصطلحات التكنولوجية الجديدة ، فمن المحتمل ألا يحدث أي شيء ، ولا يكمن جزء بسيط من نجاحه في أنه حقًا هو أول مصطلح قابل للتطبيق تلخص مفهوم استخدام مفاهيم اللعبة خارج الألعاب. كما أنه أصاب روح العصر في الوقت المناسب ".
ما رأيك؟ ما التجارب التي مررت بها مع التسويق المستند إلى الألعاب سواء بشكل شخصي أو كجزء من عملك؟ يرجى ترك أسئلتك وتعليقاتك في المربع أدناه.